
在本套课程中,老师将全程带领大家从零开始开发一款《黑暗之魂》(Dark Souls)风格的动作游戏。课程将围绕黑魂类的核心玩法与系统展开,手把手拆解开发全流程:
我们会先攻克角色控制模块——实现流畅的移动、跳跃、攻击、拾取物品等基础操作,还会设计角色的不同状态(如 idle、奔跑、受伤、死亡等),让动作反馈更贴合黑魂的“厚重感”;接着深入敌人系统——从敌人的外观创建到AI逻辑编写,实现敌人的智能跟随、攻击判定、仇恨机制等,还原黑魂中“压迫感十足的怪物互动”;随后完成UI交互模块——开发血槽、力槽(或精力槽)、道具栏等关键界面,实现数值实时更新与玩家操作的直观联动。
学完这套课程,你将具备独立开发黑魂类游戏的核心能力,不仅能复刻经典玩法,更能理解动作游戏“手感打磨”“AI设计”“UI叙事”的底层逻辑。当然,游戏中还有更多细节(如地图机关、武器系统、多人联机框架等)等待你在实践中探索延伸。
希望大家能在代码与创意的碰撞中收获满满,祝学习愉快,早日做出属于自己的“魂系”佳作!
资源名称:【SiKi学院】Unity3D ACT案例 - 黑暗女王的复活(第一季)
合集数目:50
资源类型:课程-教学
资源格式:MP4
资源大小:1.34GB
存储方式:夸克网盘
收藏网站:【盘铺子】https://www.panpuzi.com/
资源目录
目录结构:
├── 【SiKi学院】Unity3D ACT案例 - 黑暗女王的复活(第一季) │ ├── 553-使玩家受到伤害后攻击状态不会卡死.mp4 │ ├── 552-使玩家武器与敌人武器不会伤到自己.mp4 │ ├── 551-完善Biomech的细节.mp4 │ ├── 550-添加技能爆炸特效.mp4 │ ├── 549-区分技能的种类功能.mp4 │ ├── 548-添加暗影斩与暗影冲击的伤害效果.mp4 │ ├── 547-设置需要销毁的武器.mp4 │ ├── 546-给法师魔法添加武器脚本.mp4 │ ├── 545-随着HP减少逐渐变为重伤状态.mp4 │ ├── 543-解决放完技能转处决时的滑步问题.mp4 │ ├── 544-解决处决功能实现后带来的问题.mp4 │ ├── 542-实现处决功能.mp4 │ ├── 541-重置影响处决的条件.mp4 │ ├── 540-处决与被处决方法.mp4 │ ├── 539-修改伤害检测的方法.mp4 │ ├── 538-添加处决与被处决状态.mp4 │ ├── 537-更新法师状态机.mp4 │ ├── 536-制作可移动攻击与不可移动攻击的状态机.mp4 │ ├── 535-处理死亡后的细节与区分移动与非移动状态下的职业.mp4 │ ├── 534-隐藏武器检测器并设置死亡开关.mp4 │ ├── 533-控制大剑攻击检测器的显示与隐藏.mp4 │ ├── 532-控制刀客左右脚攻击检测器的显示与隐藏.mp4 │ ├── 531-控制刀客武器的显示与隐藏.mp4 │ ├── 530-控制刺客左右匕首控制器的显示.mp4 │ ├── 529-编辑刺客技能显示武器控制器的事件.mp4 │ ├── 528-显示与隐藏用于检测的武器碰撞器.mp4 │ ├── 527-Biomech的死亡.mp4 │ ├── 526-从健康状态变为负伤状态.mp4 │ ├── 525-动画层同步.mp4 │ ├── 524-给克隆体添加血量与受伤状态.mp4 │ ├── 523-制作biomech觉醒能力的克隆体.mp4 │ ├── 522-调用受到伤害的方法.mp4 │ ├── 521-判断伤害来源的位置.mp4 │ ├── 520-整理之前写过的代码.mp4 │ ├── 519-给基础层添加受伤害状态.mp4 │ ├── 518-给状态机添加不同方向受到伤害的动画.mp4 │ ├── 517-在移动与非移动状态下播放不同的攻击动画.mp4 │ ├── 516-使刺客不移动时可以播放完整的攻击动画.mp4 │ ├── 515-使刺客边移动边攻击.mp4 │ ├── 514-动画层级的设置.mp4 │ ├── 513-动画层级.mp4 │ ├── 512-重置各职业下的状态.mp4 │ ├── 511-使攻击不会被触发器卡死.mp4 │ ├── 510-测试之前功能的运行.mp4 │ ├── 509-调整刺客和刀客特效角度.mp4 │ ├── 508-设置刺客连击与技能特效.mp4 │ ├── 507-添加控制连击的动画事件.mp4 │ ├── 506-添加动画事件到动画上.mp4 │ ├── 505-显示与隐藏匕首的动画事件.mp4 │ └── 504-调整腰间匕首位置.mp4